Breite = X-Achse (links/rechts), Tiefe = Y-Achse (vorne/hinten). Im 3D-Modus kommt die Höhe (Z-Achse) hinzu. Alle Maße in Metern.
Die Beschallungsfläche ist der Bereich, in dem der Schallpegel berechnet und dargestellt wird. Sie entspricht dem Grundriss des Raumes oder der Veranstaltungsfläche.
2D: Draufsicht von oben – Schallpegel wird als horizontale Heatmap auf Bodenhöhe dargestellt. Ideal für schnelle Überblicke und Lautsprecherpositionierung.
3D: Zusätzlich zur Draufsicht erscheint eine Seitenansicht (Links, Rechts, Front oder Rück). Damit lässt sich die vertikale Schallverteilung und die Wirkung von Elevation/Neigung prüfen.
Scrollen / Pinch-to-Zoom: Vergrößern und Verkleinern der Ansicht. Klicken und Ziehen auf freie Fläche: Verschieben der Ansicht (Pan). Doppelklick auf freie Fläche: Neue Quelle an dieser Position hinzufügen.
Zeigt den Schalldruckpegel (dBSPL) als Farbheatmap. Blau = leise, Rot = laut. Der dB-Bereich (Min/Max) ist in der Legende unten einstellbar.
3-dB-Stufen: Färbt die Heatmap in diskreten 3-dB-Bändern statt als kontinuierlichen Verlauf – erleichtert das Ablesen von Pegelzonen.
Zeigt die Kohärenz der Überlagerung mehrerer Quellen. Rot = Auslöschung, Grün = konstruktive Summierung (+6 dB). Nützlich um Verzögerungs- und Phasenprobleme zu finden.
Wähle eine Frequenz oder einen Bereich (Low–High). Die Simulation mittelt über mehrere Frequenzstützstellen im gewählten Band. Typische Presets: SUB (100 Hz), BASS (200–800 Hz), MID (1–4 kHz), HIGH (8–16 kHz).
Bewertung: dBA berücksichtigt die Lautstärkewahrnehmung des Ohres, dBC eignet sich für gehörgerechte Tieftonbewertung.
Wird exakt eine Frequenz simuliert. Alle Quellen werden als Sinuston mit fester Phasenbeziehung summiert (kohärente Drucksummierung). Das Ergebnis zeigt konstruktive und destruktive Interferenz als Kammfilter-Muster – physikalisch korrekt für einen reinen Ton.
Ideal für Delay- und Phasen-Abstimmung zwischen Sub und Top. Die Phasenkarte (Phase / Alignment) ist in diesem Modus vollständig aussagekräftig.
Bei Breitband-Presets werden 8 logarithmisch verteilte Frequenzstützstellen im gewählten Band berechnet. Die Leistungen werden energetisch addiert – ohne Phasenbezug zwischen den Frequenzen (inkohärente Energiemittelung).
Kammfilter verschiedener Frequenzen liegen räumlich unterschiedlich und heben sich in der Mittelung auf. Das Ergebnis entspricht dem, was das Ohr bei Musik oder Rauschen wahrnimmt: glatter Pegelabfall ohne Auslöschungslinien. Ideal für Coverage-Planung.
Objekte bilden die physische Geometrie eines Veranstaltungsortes ab – Bühnen, Emporen, Ränge und freie Flächen. Sie erscheinen als farbige Flächen in der 2D-Draufsicht und in der 3D-Seitenansicht und helfen dabei, Lautsprecher realistisch zur Raumstruktur zu positionieren.
Rechteckiger Block mit einheitlicher Höhe. Definiert durch Breite, Tiefe und Höhe (Oberkante über Boden). Typisch für Podien, Bühnenaufbauten oder erhöhte Plattformen.
Geneigte Fläche mit unterschiedlichen Höhen vorne und hinten. Geeignet für Balkone, Galerien oder Tribünen mit Steigung. Höhe vorne = Unterkante Brüstung, Höhe hinten = Oberkante hinten.
Bogenförmige Sitzreihen-Anordnung auf einem Kreisausschnitt. Parameter: Innenradius (Abstand Mittelpunkt → vordere Kante), Tiefe (radiale Ausdehnung), Bogenwinkel (Gesamtwinkel des Bogens), Startwinkel (Orientierung, −90° = oben), Segmente (Unterteilung für die Darstellung), sowie Höhe innen/außen für die Seitenansicht.
Freies Trapez für individuelle Geometrien. Breite vorne und Breite hinten können unterschiedlich sein – dadurch entstehen trapezförmige Grundrisse. Nützlich für schräge Tribünen, Fächerbereiche oder unregelmäßige Flächen.
X / Y = Mittelpunkt des Objekts in der Simulationsfläche (Meter). Z = Basishöhe über Boden (Standard 0 m). Dreh ° = Rotation um den Mittelpunkt im Uhrzeigersinn.
Klicke auf + Quelle oder mache einen Doppelklick auf die Simulationsfläche, um eine neue Quelle an dieser Position zu platzieren.
Klicke auf ein Lautsprecher-Icon um es auszuwählen. Shift+Klick wählt mehrere Quellen gleichzeitig aus (Mehrfachauswahl). Ziehen auf freier Fläche öffnet eine Auswahlbox (Rubber-Band).
Ausgewählte Quellen lassen sich per Drag & Drop verschieben. Mit Kopieren wird die gewählte Quelle mit allen Einstellungen dupliziert. Mehrfachausgewählte Quellen werden gemeinsam verschoben.
X = Breite (links/rechts), Y = Tiefe (vorne/hinten), Z = Höhe über dem Boden. Der Mittelpunkt (0, 0) liegt in der Mitte der Beschallungsfläche. Alle Werte in Metern.
Speichere dein gesamtes Projekt (alle Quellen, Raummaße, Simulationseinstellungen) als .soundmap-Datei. Diese Datei kann jederzeit wieder geladen werden.
Das Format ist JSON-basiert und kann bei Bedarf auch manuell bearbeitet werden.
PNG-Export: Speichert einen Screenshot der aktuellen Simulation als Bilddatei – ideal für Dokumentation, Angebote oder Präsentationen.
PDF-Export: Erstellt einen druckfertigen Bericht mit Simulationsbild, Quellliste und Projektdaten.
Lade einen Raumplan oder Grundriss als Hintergrundbild. Das Bild wird unter die Simulation gelegt und hilft bei der realistischen Positionierung der Lautsprecher.
Ein Sub-Array ist eine definierte Anordnung mehrerer Subwoofer, bei der Geometrie, Abstand, Delay und Polarität zusammen die Abstrahlung beeinflussen. SoundMap stellt diese Anordnungen als 2D-Näherung in der Draufsicht dar. Die Seitenansicht zeigt die Höhenlage (Z-Achse).
Reale akustische Ergebnisse hängen zusätzlich von Raumgeometrie, Bodenpegel, Gehäuseabmessungen, Kopplung und Tuning ab. Die Simulation dient der Planung und dem Verständnis von Anordnungen – nicht der präzisen physikalischen Vorhersage.
| Typ | Aufbau & typische Anwendung |
|---|---|
| Einzel | Ein Subwoofer, kein Array-Effekt. Ausgangspunkt. Vertikales Stapeln (Übereinander) möglich. |
| Center Cluster | Mehrere Subs symmetrisch nebeneinander um die Mittellinie, optional übereinander gestapelt. Keine Richtwirkung – reine Summierung. Typisch als zentrale Sub-Gruppe vor der Bühne. |
| Sub Block | Rechteckiges Raster aus N Spalten × Reihen (Tiefe), zentriert auf Referenzpunkt. Kein Delay. Nützlich für dichte Block-Aufstellungen bei großen Systemen – Kopplungseffekte und Überlappungen in der Praxis prüfen. |
| Stereo Split | Subs symmetrisch links und rechts der Mittelachse. Typisch unter den Main-Arrays oder seitlich. Erzeugt Bass-Stereo-Bild, kann bei einigen Frequenzen Kammfiltereffekte produzieren. |
| Arc | Subs auf einem Kreisbogen, jeder Sub zeigt zur Bogenmitte. Breitere horizontale Abdeckung. Kein cardioides Verhalten – nur geometrische Verteilung. |
| TM Array | Geflogenes zentrales Cluster aus 4 vertikalen Stacks in kreuzförmiger Anordnung: Top (↑) · Right (→) · Bottom (↓) · Left (←). Jeder Stack zeigt radial nach außen – Membranflächen weisen vom Zentrum weg. E-W-Abstand (links/rechts) und N-S-Abstand (oben/unten) getrennt einstellbar; Mindestabstand wird aus Gehäusebreite + Gehäusetiefe berechnet. Sub-Abstand vertikal = Stapelabstand, Subs hängen absteigend von der Flughöhe. Flughöhe = Oberkante Flugpunkt – wird über das globale Feld „Flughöhe [m]" gesetzt. Gleiche Polarität · kein Delay. |
| Typ | Prinzip & Wirkung |
|---|---|
| Gradient | Zwei Subs hintereinander in Tiefenrichtung. Hinterer Sub: invertiert + d/343 ms Delay. Cardioides Interferenzmuster ohne physische Gehäusedrehung. Konstruktive Überlagerung nach vorne, Auslöschung zur Bühne. |
| Cardioid Pair | Vorderer Sub normal, hinterer Sub physisch 180° gedreht + invertiert + Delay. Klassisches Reverse-Cardioid-Verfahren. Ähnliche Wirkung wie Gradient, aber mit echter Gehäuserotation – relevant für Seitenansicht und Aufbauplanung. |
| End-Fire | Mehrere Subs in Tiefenreihe, jeder um d/343 ms gegenüber dem nächsten verzögert. Konstruktive Überlagerung in Vorwärtsrichtung, Auslöschung zur Bühne. Hoher Schalldruck nach vorne. |
| Cardioid Block | Block aus 2+1 oder 3+1 Subs in gleicher Flucht (kein Tiefenversatz). Ein Rear-Sub rückwärts + invertiert + Delay aus Akustischem Versatz (T = 1/(4·f)). Gerichtete Blockanordnung für Touring und Festivals. Physik: 1 m Versatz → 2,9 ms → Cardioid-Optimum ~86 Hz. |
Diese Simulation berechnet das Schallfeld in einer zweidimensionalen Ebene. In der Realität breiten sich Schallwellen jedoch kugelförmig im dreidimensionalen Raum aus.
Die 2D‑Darstellung ist daher eine Näherung: Sie zeigt das Interferenz- und Reflexionsmuster einer horizontalen Schnittebene (z. B. auf Ohrhöhe). Decken‑ und Bodenreflexionen sowie vertikale Streuung werden dabei nicht berücksichtigt.
| Material | Grad | Was passiert? |
|---|---|---|
| Beton / Stein | ≈ 97 % | Fast die gesamte Schallenergie wird reflektiert. |
| Putz / Gips | ≈ 88 % | Verputzte Wände reflektieren stark. |
| Ø Mittelwert | ≈ 70 % | Realistischer Durchschnitt für möblierten Raum. |
| Holz / Parkett | ≈ 55 % | Holzoberflächen schlucken mehr Schall. |
| Vorhang / Stoff | ≈ 30 % | Textile Flächen absorbieren einen Großteil. |
| Akustikabsorber | ≈ 10 % | Speziell entwickelte Absorberplatten. |
| Ordnung | Spiegelquellen | Bedeutung |
|---|---|---|
| 1. Ordnung | 4 pro Quelle | Nur direkte Reflexion an jeder der 4 Wände. |
| 2. Ordnung | 12 pro Quelle | Zusätzlich Reflexionen über zwei Wände. |
| 3. Ordnung | 24 pro Quelle | Reflexionen über drei Wandberührungen. |
Ein Subwoofer strahlt Schall gleichmäßig in alle Richtungen (Kugelwelle) ab. In der 2D-Simulation ist der Subwoofer als ideale Kreisquelle dargestellt.
Empfohlene Frequenz: 40–120 Hz für Subwoofer-Interferenzbilder.
Ein Horn bündelt den Schall in einem definierten Abstrahlkegel. Die Bündelung ist frequenzabhängig:
| Frequenz | Verhalten | Simulation |
|---|---|---|
| < 500 Hz | Fast omnidirektional | Direktionalität ausgeblendet |
| 500–1.200 Hz | Übergangsbereich | Weiche Überblendung |
| > 1.200 Hz | Klare Bündelung | Volle Direktionalität aktiv |
① Quelle hinzufügen → Typ „Top / Horn" wählen
② Ausrichtung einstellen (0° = rechts, 90° = oben)
③ Horizontalen Abstrahlwinkel eintragen (z. B. 90°)
④ Frequenz auf ≥ 1.000 Hz stellen
⑤ Jetzt ist der Abstrahlkegel im Schalldruckfeld sichtbar
Diese Nutzungsbedingungen gelten für die Verwendung der webbasierten Schallfeld-Simulationsanwendung „SoundMap" von EventAkustik. Mit der Nutzung der Anwendung erklären Sie sich mit diesen Bedingungen einverstanden.
SoundMap ist eine 2D-Simulationsanwendung zur Näherungsberechnung von Schallfeldern. Die Simulation arbeitet mit vereinfachten physikalischen Modellen (ebene Wellenausbreitung, ideale Punktquellen, vereinfachte Spiegelquellenmodelle) und liefert qualitative Näherungswerte, keine messtechnisch validierten Ergebnisse.
Die Darstellung beschränkt sich auf eine horizontale Schnittebene. Deckenspiegel, Bodenreflexionen, Raumakustikphänomene (Moden, Nachhall, Streuung) und frequenzabhängige Materialabsorption werden vereinfacht oder nicht berücksichtigt.
Die durch SoundMap erzeugten Simulationsergebnisse dienen ausschließlich als Planungshilfe und Orientierungswert. EventAkustik übernimmt keine Haftung für:
• Planungsfehler, die auf Basis der Simulationsergebnisse entstehen
• Abweichungen zwischen Simulation und realen Messergebnissen
• Schäden, die durch fehlerhafte Interpretation der Simulationsdaten entstehen
• Technische Fehler, Ausfälle oder Datenverluste bei der Nutzung
Für professionelle Beschallungsplanung empfehlen wir stets eine messtechnische Verifikation vor Ort sowie die Konsultation von Fachleuten.
Die Anwendung darf ausschließlich für legale Zwecke genutzt werden. Eine kommerzielle Weitergabe, Vervielfältigung oder Modifikation ohne ausdrückliche Genehmigung von EventAkustik ist untersagt. Die Nutzung erfolgt auf eigene Verantwortung des Nutzers.
SoundMap ist ein Produkt von EventAkustik. Alle Rechte vorbehalten. Der Quellcode, die Benutzeroberfläche und alle zugehörigen Materialien sind urheberrechtlich geschützt. Eine Nutzung über den bestimmungsgemäßen Gebrauch hinaus bedarf der schriftlichen Genehmigung.
SoundMap verarbeitet keine personenbezogenen Daten. Die Anwendung läuft vollständig im Browser des Nutzers. Es werden keine Nutzungsdaten an Server übertragen, keine Cookies gesetzt und keine Tracking-Mechanismen verwendet. Alle Simulationsdaten verbleiben lokal im Browser.
SoundMap ist eine browserbasierte 2D-Wellenfeld-Simulation für Beschallungsplaner und Veranstaltungstechniker. Sie berechnet in Echtzeit, wie sich Schallquellen im Raum überlagern – sichtbar als Farbkarte auf dem Bildschirm.
Ideal für: Subwoofer-Arrays, Line-Array-Timing, Delay-Abstimmung, Phasen-Check, Raumakustik-Näherung.
| Schritt | Aktion |
|---|---|
| 1. Quelle hinzufügen | Klick auf + Quelle → Quelle erscheint bei (0, 0) und ist sofort auswählbar |
| 2. Positionieren | Quelle auf der Karte klicken & ziehen oder X/Y-Koordinaten im Editor eingeben |
| 3. Typ wählen | Subwoofer (omnidirektional) oder Top / Horn (Richtcharakteristik) |
| 4. Frequenz setzen | Dual-Schieberegler oder Preset-Tasten (SUB / BASS / MID / HIGH) |
| 5. Simulation lesen | SPL-Modus: Pegel als Wärmebild | Phase-Modus: Konstruktivität als Ampelfarben |
| Parameter | Bedeutung |
|---|---|
| Pegel [dBSPL @ 1 m] | Schalldruckpegel direkt vor dem Lautsprecher (Referenz 20 µPa) |
| Phase [°] | Elektrische Phasenverschiebung des Signals (0° = normal) |
| Delay [ms] | Signalverzögerung – nützlich für Delay-Fills und Laufzeitkorrektur |
| Polarität invertieren | Dreht die Phase um 180° (entspricht Umpolen der Lautsprecherklemmen) |
| 🔇 Mute | Schaltet die Quelle stumm – sie wird aus der Simulation ausgeblendet |
| 📋 Kopieren | Erstellt eine identische Kopie, versetzt um +1 m rechts / +1 m oben |
| HPF / LPF [Hz] | Linkwitz-Riley 24 dB/Oct Filter (0 = aus). HPF = Hochpass, LPF = Tiefpass. Ideal für Weichenfrequenzen zwischen Sub und Top. |
Wird Top / Horn ausgewählt, erscheinen zusätzliche Parameter:
| Ausrichtung [°] | Abstrahlrichtung: 0° = rechts, 90° = oben, 180° = links, 270° = unten |
| Winkel horiz. [°] | Horizontaler Öffnungswinkel bei −6 dB (typisch 60°–120°) |
| Winkel vertikal [°] | Vertikaler Öffnungswinkel (nur Dokumentation, 2D-Simulation) |
⚠ Die Bündelung wird erst ab ca. 1.000 Hz wirksam. Unterhalb 600 Hz verhält sich auch ein Horn omnidirektional.
| Modus | Was wird angezeigt? |
|---|---|
| 🔴 SPL | Schalldruckpegel in dBSPL als Wärmebild (blau = leise → grün → gelb → rot = laut). Min/Max über die Legende unten einstellbar. |
| 🔀 Phase | Phasen-Alignment: wie konstruktiv summieren sich die Quellen an jedem Punkt? 🟢 Grün = +5…+6 dB (volle Summierung) 🟡 Gelb = +3…+5 dB 🟠 Orange = 0…+3 dB 🔴 Rot = Auslöschung (< 0 dB) |
| Zoomen | Mausrad scrollen |
| Karte verschieben | Rechtsklick + Ziehen | Mausrad + Shift/Alt | Pinch-Zoom (Touch) |
| Quelle verschieben | Linksklick + Ziehen auf einer Quelle |
| Mehrfachauswahl | Shift + Klick auf mehrere Quellen → alle Änderungen gelten gleichzeitig |
| Ansicht zurücksetzen | Klick auf Ansicht im Simulations-Panel |
Aktiviere im Raum-Panel die Raumsimulation. Der Raum wird zentriert bei (0, 0) dargestellt. Außerhalb erscheint die Karte schwarz.
Das Modell verwendet die Spiegelquellenmethode (Image Source Method) bis zu 3. Ordnung. Wände und Material (Reflexionsgrad) sind frei wählbar.